Grupo de Innovación Docente NODOS

El grupo NODOS de Innovación Docente genera espacios de trabajo motivacionales y estimulantes para fomentar un sistema de enseñanza-aprendizaje al servicio de la nueva realidad social y cultural, caracterizada por el dinamismo, la complejidad, la relevancia de lo online y la necesidad de adaptación ante los diversos desafíos que esta realidad plantea.

A su vez, ofrece herramientas útiles para que los profesores que forman parte del grupo cuenten con una amplia red de conocimiento entre toda la comunidad universitaria procurando puentes que redunden en su eficiencia, y desde el que procurar apoyo a profesionales y docentes externos al grupo.

El fin último de NODOS es brindar al alumnado la mejor educación posible, basada en un aprendizaje colaborativo, utilizando para ello metodologías y acciones docentes innovadoras a través de la alfabetización mediática como uno de los ejes principales.

Antecedentes

Las principales investigaciones que se han llevado a cabo por los profesores que componen el grupo NODOS están orientadas al diseño de propuestas metodológicas de carácter innovador y su aplicación, en numerosos casos, a grupos concretos de docencia. De esta manera, se han obtenido resultados y conclusiones a través del análisis experiencial de los que se deduce que la introducción del componente motivacional ayuda al alumnado a potenciar sus propias habilidades y a conocer todas las posibilidades a su alcance, de manera que revierte en un mejor aprendizaje durante su proceso formativo.

Todo lo anterior ha sido posible mediante la investigación desde diferentes enfoques y aproximaciones que se han llevado a cabo a distintos niveles, como son la organización de jornadas formativas, la participación en congresos, la presentación de textos acorde a la temática o la colaboración en proyectos de innovación y mejora de la docencia.

Es necesario destacar que el grupo está conformado por jóvenes profesores con diversas trayectorias. Algunos comienzan ahora su carrera docente, otros ya llevan algunos años trabajando en la universidad, pero a todos les une la necesidad de cambiar y mejorar, en la medida de lo posible, las dinámicas, tanto de estudiantes como del profesorado, mediante la implementación de la innovación docente.

A continuación, se presentan las líneas generales en las que han trabajado los miembros del grupo NODOS, prestando especial interés a la experiencia de la coordinadora principal, la cual, en muchos de sus trabajos, ha estado acompañada por miembros y colaboradores del grupo.

Así, en relación a la extensa trayectoria profesional de Belén Puebla, sobresale el hecho de ser la investigadora principal del Grupo de investigación consolidado en Innovación, Educación y Comunicación (INECO), que cuenta en la actualidad con veinticuatro miembros. Se evidencia de este modo su labor y capacidad de cara al trabajo en equipo y a la consecución de proyectos de diversa índole, aspecto que se acentúa al trasladar a parte de su equipo de confianza al nuevo grupo de investigación que se propone a través del presente documento.

Con más de setenta y cinco cursos y talleres recibidos sobre innovación docente en educación, las líneas de innovación en las que la coordinadora tiene experiencia se enmarcan, en primer lugar, en formación a profesorado universitario y a alumnado de diferentes Escuelas Internacionales de Doctorado. Es el caso de su participación desde hace nueve años en los Seminarios de Gestión e Innovación Docente (GIN), destinados a profesores y doctores de la Universidad CEU San Pablo, y sus clases magistrales sobre metodología de la investigación a estudiantes de Doctorado de universidades como la URJC, la Universidad de Valladolid, la Universidad de Santiago de Compostela y la Universidad CEU San Pablo. Además, ha sido seleccionada como experta en la materia de innovación docente por el Ministerio de Educación, Cultura y Deporte e invitada como experta en innovación docente y metodologías didácticas es la Schola Europaea, en las sedes de Bruselas (Bélgica) y Alicante (España).

Por otra parte, ha sido investigadora principal o miembro de investigación de importantes proyectos competitivos de innovación docente en el ámbito de la Educación Superior, siendo los más recientes: “Alfabetización para la investigación aplicada en comunicación” (URJC), “Adquisición de competencias profesionales a través de Juegos Serios en Periodismo” (Universidad de Valladolid), “Metodología de investigación en la biblioteca: escape room como recurso didáctico” (URJC), “Realización y difusión de un Massive Open Course de narrativa audiovisual avanzada: el alumnado como creador de recursos educativos didácticos” (UCM) y “Redes sociales, adolescentes y jóvenes: convergencia de medios y cultural digital” (URJC), entre otros.

Completan su trayectoria en materia de innovación docente numerosos trabajos en revistas nacionales o internacionales de alto impacto, libros, así como Jornadas y Congresos. De entre los primeros, destacan publicaciones como las siguientes: “Principales factores que intervienen en el diseño de los planes de aprendizaje en materia digital para mayores de 65 años” en Revista Opción, vol. 34, núm. 18 (2018); “La formación para la gestión de las redes sociales en los grados de comunicación en España y su adecuación a las competencias demandadas por las organizaciones” en Revista Doxa Comunicación, núm. 26 (2018); “Formatos audiovisuales emergentes para MOOCs: diseño informativo, educativo y publicitario” en El Profesional de la información, vol. 27, núm. 2 (2018). Como capítulos de libros, “Innovación docente en el área de Comunicación, asignatura aprobada” (Editorial Dykinson, 2020), “El escape room en la enseñanza universitaria de la Comunicación: ejemplos de aplicación” y “La Formación Profesional como alternativa para el empleo joven en el sector de la Comunicación” (Editorial Fragua, 2020) y “Aula de literatura: aplicaciones didácticas para dispositivos móviles desde el trabajo colaborativo” (McGraw-Hill, 2017). En cuanto a Jornadas y Congresos, cuenta en los últimos diez años con quince trabajos aceptados en materia de innovación docente en el ámbito de la Educación Superior, nacionales o internacionales, aportaciones todas ellas vinculadas a organizaciones de renombre como el Congreso Internacional de Investigación en comunicación e información digital (Universidad de Zaragoza); el Congreso Internacional Virtual de Investigación e Innovación Educativa CIVINEDU, Virtual: Red de Investigación e Innovación educativa; el Congreso Internacional Latina de Comunicación Social (Universidad de La Laguna); el Congreso Mundial sobre la infancia y la adolescencia (Universidad Abdelmalek Essaadi); el Congreso virtual internacional sobre recursos educativos innovadores (Universidad de Alcalá); el Congreso Internacional de Investigadores audiovisuales (Universidad Camilo José Cela) y el Congreso Internacional de Educación mediática y competencia digital (Universidad de Valladolid), entre otros.

Hay que destacar que la candidata ha recibido varios premios por su calidad docente e investigadora, como el Premio a la mejor Comunicación presentada al X Encuentro de Investigadores en Comunicación con el título “El social media strategist y el community manager: de la universidad a la empresa” (Universidad CEU San Pablo, 2018). También, el Primer premio en los Premios de Prácticas Educativas Innovadoras para Profesores Innovadores con el trabajo “Aula de literatura: blogs, aplicaciones didácticas para dispositivos móviles y juegos interactivos desde el trabajo colaborativo” (URJC, 2016) o el Primer premio a la Innovación y Mejora de la Docencia y Servicios 2011-2012 organizado por la Universidad CEU Cardenal Herrera (2013) en la categoría de Innovación Docente con el trabajo «iBook interactivo de Técnicas de la Comunicación Visual».

Completan la experiencia en materia de innovación otros miembros del grupo, que habitualmente participan en proyectos con la coordinadora principal del mismo. Así, Nuria Navarro es coordinadora de proyectos de Innovación y Mejora de la Docencia, como “La singularidad de cada letra: safari tipográfico para la adquisición de competencias en Diseño Gráfico” y “Fotozine: realización de un fanzine para la adquisición de competencias en Fotografía, Diseño y la realización de Proyectos en Red”, ambos en la URJC. Además, ha participado en los proyectos “Metodologías alternativas y colaborativas en el uso de la fotografía analógica en períodos de crisis” (UCM), “Adquisición de competencias profesionales a través de Juegos Serios en Periodismo” (Universidad de Valladolid) y “Politainment en el entorno de la posverdad: nuevas narrativas, clickbait y gamificación”, proyecto de Investigación I+D+i subvencionado por el Ministerio de Economía, Industria y Competitividad del Gobierno de España. Con amplia formación recibida en relación con la innovación docente en Educación Superior, participa en las Jornadas de Innovación Docente de la URJC y ha impartido diversos cursos, seminarios y talles sobre esta temática, destacando la “I Jornada Interactiva de Comunicación en Innovación” (URJC, 2019) y “E-Story. Formación en competencias mediáticas para docentes de historia” (UNIR, 2017).

Por su parte, Raquel Vinader y Pilar Vicente participaron en el proyecto de innovación docente Making Art Happen, financiado por la Comunidad de Madrid y el Ministerio de Cultura y Deporte (2019) y planteado como un “proyecto-dispositivo” que genera experiencias artísticas en las aulas para pensar activamente las asignaturas a través del arte, concibiendo el arte contemporáneo como una herramienta para el desarrollo del pensamiento crítico de los alumnos. A su vez, Raquel Vinader centra su experiencia en el uso de nuevas tecnologías, principalmente aplicaciones y herramientas presentes en el día a día de los estudiantes como Facebook y Google+.

César Méndez focaliza su trabajo en la formación al profesorado universitario en el ámbito de estrategias de gamificación en aula (UPM) y en la mejora de instrumentos de evaluación en forma de rúbrica para TFG y TFM (UCM). Mientras, Elena Cuevas presentará en las próximas Jornadas de Innovación Docente (URJC) un proyecto basado en un caso práctico real empleando nuevas tecnologías de comunicación para la gestión de la documentación y la comunicación con los alumnos y con una empresa externa.

El docente Jesús Ramé, especializado en la implementación del medio audiovisual a la docencia como práctica de innovación pedagógica, además de impartir formación en didácticas de innovación pedagógica en diferentes niveles de enseñanza, es creador de la asociación Colectivo Educar la Mirada, con el propósito de proporcionar estrategias a los docentes para introducir la innovación pedagógica desde el audiovisual.

Pablo Sánchez basa su actividad docente (URJC) en el sistema Flipped Learning con Just-in-Time Teaching, faceta innovadora como la de Roberto Gelado, especialista en tecnologías interactivas y proyectos colaborativos de enseñanza, por los que ha recibido reconocimientos. La trayectoria en innovación de Silvia Magro se suma a las anteriores con el estudio de los factores condicionantes de la desinformación y contribuciones en publicaciones fundamentalmente en torno al campo de la comunicación audiovisual y la educación.

Memoria 2020-2022

La siguiente memoria recoge las acciones de innovación docente realizadas por el grupo NODOS durante el periodo 2020/22.
MEMORIA 2022 GID NODOS

 

Acciones realizadas

Fotozine: realización de un fanzine para la adquisición de competencias en Fotografía, Diseño y la realización de Proyectos en Red

Cuándo:
Dónde: Facultad de Ciencias de la Comunicación. Universidad Rey Juan Carlos
 

Resumen: El proyecto busca aunar dos aspectos claves de la comunicación: fotografía y composición, en tanto que elementos que tienen un papel fundamental en la creación del significado de un producto comunicativo, y que entran en diálogo con el texto. La actuación se ha articulado en una serie de sesiones teórico-prácticas en las que los alumnos han aprendido conceptos y los han desarrollado tomando sus propias fotografías para realizar una serie de collages que se han maquetado en varios fanzines que posteriormente se han publicado en formato digital.

Objetivos de la actuación:

  • Concienciar a los alumnos del área de comunicación de la importancia de la composición y la fotografía como atributos básicos del diseño y su potencial como instrumento eficaz de comunicación.

  • Mostrar el proceso de trabajo de un proyecto desde su concepción hasta su exhibición en plataformas online.

  • Desarrollar una actividad conjunta entre alumnos de diferentes grados y asignaturas que puedan poner en común conocimientos de diferentes áreas de la comunicación.

  • Apreciar la riqueza y variedad que un espacio reducido (el campus de Fuenlabrada) puede ofrecer para la fotografía, y que sean capaces de trasladarlo a otros espacios.

Procedimiento de la actuación: La actividad se desarrolló en las semanas del 5 al 16 de octubre de 2020, y tuvo que modificarse respecto a la propuesta inicial para ajustarse a la normativa sanitaria vigente en aquel momento. Así, las sesiones presenciales previstas inicialmente finalmente se transformaron en una combinación de sesiones teórico-prácticas online en las que a los alumnos se les impartió contenido teórico acerca de las fotografías y la composición y se estableció un tiempo de conversación virtual entre ellos mediante salas privadas en Teams con supervisión de los profesores. Esto se combinó tanto con talleres presenciales en las aulas, limitados por las propias restricciones sanitarias, como con la toma de fotografías individualmente por parte de los propios alumnos, que fueron después puestas en común en sus respectivos grupos. Desgraciadamente, para evitar riesgos sanitarios, hubo que abandonar la idea de realizar las fotografías con cámaras de carrete y realizar posteriormente una sesión de revelado, dada la imposibilidad de establecer una adecuada ventilación de los laboratorios fotográficos, que deben permanecer completamente aislados del exterior para que no se velen los negativos. Por tanto, se optó por cámaras instantáneas, con las que cada grupo elaboró un collage que luego serviría de base para la publicación de un fanzine. Además, y para continuar en esa línea de trabajo en grupo que se observó como muy positiva, se optó por utilizar los fondos que no habían sido empleados en carretes analógicos en crear unos premios para los mejores collages, decididos por los propios alumnos. Finalmente, los fanzines fueron creados y distribuidos digitalmente entre los propios alumnos.

 

Alfabetización para la investigación aplicada en comunicación

Cuándo:
Dónde: Facultad de Ciencias de la Comunicación. Universidad Rey Juan Carlos
 

Resumen: Esta actividad se diseñó y ejecutó con el objetivo principal de que los estudiantes de la URJC aprendieran a manejar las fuentes bibliográficas y los recursos que proporciona la Biblioteca de nuestra institución con el fin de poder realizar trabajos de calidad, particularmente el TFG. Esta experiencia innovadora se articuló en torno a diferentes sesiones en las que, mediante el trabajo colaborativo de un grupo reducido y seleccionado de alumnos, se generó un material multimedia e interactivo que presentaba los conceptos básicos que deben conocerse para la realización de un trabajo de estas características, de una manera amena y sugerente.

Objetivos de la actuación:

  • Fomentar el trabajo colaborativo inmerso en didácticas de trabajos por proyectos.

  • Potenciar la creatividad para acercar la información proporcionada por parte de la Biblioteca de una manera amena pero rigurosa para la realización del TFG.

  • Seleccionar, con la ayuda de los técnicos de la Biblioteca, las mejores bases de datos y recursos bibliográficos para los trabajos de investigación.

  • Contribuir a que los estudiantes mejoren sus competencias en la elaboración de todos sus trabajos universitarios, singularmente los TFG, elevando la calidad de sus búsquedas bibliográficas, así como en todo lo relativo al seguimiento riguroso de las normas de cita bibliográfica.

     

Procedimiento de la actuación: Para esta actividad fue fundamental la colaboración del personal técnico de la Biblioteca, que participó activamente en la planificación inicial del proyecto. Se organizaron diversas reuniones de coordinación entre los participantes para la planificación y diseño de la actividad, así como los contenidos que formarían parte finalmente de este proyecto de innovación.
La temporalización fue la siguiente:

  1. Del 28 de septiembre al 11 de octubre de 2020 (dos semanas): Reclutamiento de estudiantes para participar en la experiencia educativa.
  2. Del 13 al 16 de octubre de 2020 (una semana): Formación inicial a cargo del personal de la Biblioteca con el fin de capacitar a los participantes en las herramientas y recursos de la BURJC.
  3. Del 19 de octubre al 13 de noviembre de 2020 (cuatro semanas): Los estudiantes comenzaron a trabajar a partir de un briefing que contenía los objetivos del proyecto, el timing y los requisitos de ejecución. Se planificaron diferentes sesiones de trabajo en las cuales los estudiantes mostraban los avances en la ejecución del proyecto y compartían aquellas dudas que se les presentaban.
  4. Del 16 al 27 de noviembre de 2020 (dos semanas): Presentación de los materiales definitivos (multimedia y en papel) y envío de los carteles y trípticos para su impresión.
  5. Del 30 de noviembre al 4 diciembre de 2020 (una semana): Difusión de los materiales de acuerdo con la estrategia acordada por el equipo participante.

Las herramientas que han sido utilizados para la realización del proyecto fueron de uso gratuito y, dada la situación socio-sanitaria, todas las sesiones se realizaron de manera remota a través de Teams. Por último, hay que destacar el uso de Genial.ly, para la elaboración de una presentación multimedia e interactiva, que permitió una distribución rápida y sencilla entre toda la comunidad educativa.

 

Adquisición de competencias profesionales a través de Juegos Serios en Periodismo

Cuándo:
Dónde: Universidad de Valladolid
 

ResumenSe persigue la construcción de una experiencia docente catalizada a través del uso de varios videojuegos por parte de futuros periodistas, con el objeto de evaluar su capacidad para adquirir competencias (genéricas y/o específicas) propias de la profesión para la que se forman. La previsión es que los resultados del proyecto permitan analizar la idoneidad de aplicar serious games en determinadas asignaturas, de acuerdo con la percepción y logros del alumnado con las distintas simulaciones. Asimismo, la medición del éxito de cada prueba se realizará teniendo en cuenta las barreras demográficas o tecnológicas detectadas en cuestionarios de pre y postactividad.

Objetivos de la actuación:

  • Objetivo 1: Acercar la realidad profesional a los estudiantes del Grado en Periodismo a través de simulaciones de carácter virtual.
  • Objetivo 2: Desarrollar un catálogo de recursos (videojuegos y juegos serios) que se puedan emplear en titulaciones que requieran habilidades críticas a la hora de gestionar la información y/o competencias específicas de aprendizaje.
  • Objetivo 3: Establecer una metodología de uso de recursos interactivos para dirigir la adquisición de competencias en titulaciones de Periodismo que, posteriormente, pueda ser extrapolable a otras titulaciones.

Procedimiento de la actuación: Se busca explorar el potencial de las simulaciones que los serious games ofrecen en la formación del alumnado de Periodismo. Además de someter a estudio los cambios de percepción sobre la forma de aprender de la generación Z o posmilenial, a tenor de que los videojuegos para este colectivo conforman un medio cultural al nivel del que para otras generaciones serían la literatura, el cine o la televisión.
La metodología del proyecto y su propuesta de innovación se apoyan en los resultados de una revisión sistemática sobre el uso de los videojuegos y su aplicación educativa (Connolly et al., 2012), donde se comprueba que sólo el 2% de las investigaciones realizadas hasta la fecha incluyen evidencias empíricas sobre el impacto del juego en los resultados de aprendizaje. Además, las referencias concretas a las áreas de Comunicación y/o Periodismo se han mantenido en un mero nivel conceptual, por lo que con este proyecto de innovación se pretende enfrentar tales carencias desde una perspectiva práctica, proponiendo el uso de simulaciones y analizando su impacto en el aprendizaje con experiencias que, en el futuro, puedan incorporarse al marco de diversas guías docentes.

(1) Mediante los serious games, establecer un mapa de recursos didácticos para crear entornos diferentes de aprendizaje y de adquisición de competencias, vinculando los conceptos abstractos con los problemas de la profesión periodística y del mundo real.
(2) A partir de los resultados derivados de la actividad del alumnado con las simulaciones, determinar cuáles son las estrategias metodológicas más adecuadas para la introducción del nuevo recurso educativo. En definitiva, la meta principal es desarrollar experiencias docentes de implantación de videojuegos y juegos serios en asignaturas de marcada impronta teórica (Teorías de la Comunicación, Historia del Periodismo Universal, etc.) y práctica (Fotoperiodismo, Redacción Periodística, etc.), observando en cada caso los resultados.

Responsabilidad social y adquisición de competencias profesionales empleando Juegos Serios y otras estrategias de prebunking en los Grados de Periodismo y Educación

Cuándo:
Dónde: Universidad de Valladolid
 

ResumenEsta propuesta amplía los intereses del PID “Adquisición y desarrollo de competencias periodísticas empleando Juegos Serios” iniciado en la convocatoria anterior. En los últimos cursos académicos se han empleado juegos digitales como respaldo formativo en entornos educativos para la adquisición de competencias profesionales en el área de Periodismo. En esta nueva edición se amplían las temáticas formativas (noticias falsas y calentamiento global), los receptores potenciales (estudiantes del Grado en Educación Primaria) y las estrategias (prebunking). Los resultados anteriores así lo aconsejan, ya que se han detectado vetas de interés en la educación formal que permitan desarrollar una nueva sensibilidad ciudadana.

Objetivos de la actuación:

    • Identificar una propuesta de adquisición de competencias en torno a la capacidad de los alumnos para verificar e identificar información falsa a través de juegos serios. A ello se suma la meta de acercar la realidad profesional a los estudiantes del Grado en Periodismo a través de simulaciones de carácter virtual y/o presencial. 

    • Desarrollar una alternativa discursiva frente a los discursos del odio de carácter xenofóbico. Ello se traduce en desarrollar progresivamente un catálogo de recursos (videojuegos y juegos serios) que se pueden emplear en titulaciones que requieran habilidades críticas a la hora de gestionar información y/o competencias específicas.

Procedimiento de la actuación: El principal producto que se pretende elaborar está dirigido a la comunidad educativa: una serie de fichas y materiales que pueden formar parte del programa docente, así como la metodología y guía de uso para aquellos profesores y profesoras menos familiarizados con estas dinámicas de incorporación de videojuegos en su estrategia educativa. Tal producto supone la ampliación del material que se prepara desde el curso 2019/2020 para ofrecer una guía completa en el año 2024/2025 del cual se espera ofrecer un avance a lo largo del actual curso académico. Esta meta a largo plazo responde al interés por ofrecer una revisión exhaustiva de los recursos disponibles a lo largo de un lustro en materia de innovación educativa a través de serious games. Se desea así que la pertinencia y originalidad del proyecto se materialicen en una suerte de manual breve, de uso más o menos divulgativo, ya que el PID está orientado a solventar problemas y necesidades acuciantes en el entorno educativo. Concretamente, la necesidad de implementar nuevos métodos en el aula y atajar las amenazas propias de la desinformación y de la propagación de los discursos del odio. Huelga decir que la propuesta es generalizable a diversas asignaturas, materias y/o áreas dentro de una planificación integral educativa que persigue introducir cambios para la mejora de la actividad docente del profesorado.

Diseño y creatividad. Desarrollo de un logotipo dentro de la industria musical

Cuándo:
Dónde: Facultad de Ciencias de la Comunicación. Universidad Rey Juan Carlos
 

ResumenEl proyecto, denominado “Diseño y creatividad. Desarrollo de un logotipo dentro de la industria musical”, consiste en presentar una actividad a los estudiantes que les permita aunar teoría y práctica, potenciando su creatividad haciendo hincapié en referentes propios de la cultura popular contemporánea. Para ello, se desarrolla una actividad en dos fases, 1) el trabajo teórico que incluirá el uso por parte del estudiante del sistema de Wikis incluido en el Aula Virtual de la URJC; y 2) la parte práctica que se presentará en un blog con formato de portafolio digital.

Objetivos de la actuación:

  •    Concienciar a los alumnos, que cursan grados relacionados con la comunicación, de la importancia de la imagen de marca como parte fundamental del valor añadido de productos y servicios culturales en un entorno de gran competitividad. 
  •  Transmitir las potencialidades, tanto a nivel educativo como personal, del uso de un portafolio digital a través de la construcción de un blog colectivo. Esta última es una herramienta que, si bien ha sido sustituida por el micro-blogging (Twitter, Instagram) en la esfera personal, se ha demostrado como una herramienta de gran flexibilidad en entornos educativos.

Procedimiento de la actuación: La metodología será el aprendizaje basado en proyectos (Project-based learning o PBL en inglés). El proyecto consiste en, por equipos, crear el logotipo de una estrella de la música. Se propondrá a los equipos que elijan entre tres artistas/grupos, Bad Gyal, Ed Sheeran y Mäneskin. 

Como preparación y parte indispensable del proyecto, a cada grupo se le asignará el desarrollo de una parte teórica, bien referente a la industria musical (estructura de una discográfica, proceso de creación de un disco), bien a la imagen de marca (estrategias, fases, identidad visual, color y diseño). Esta información se incluirá dentro de una Wiki, accesible dentro del Aula Virtual, diseñada y monitorizada por el profesor. Una vez la Wiki esté terminada, los alumnos serán introducidos al blog y su función como portafolio digital, y tendrán una semana para entregar su logotipo en dicho formato. Al hablar de portafolio digital nos referiremos siempre a una colección de pruebas y reflexiones personales que presenta el estudiante para demostrar que ha obtenido los resultados de aprendizaje especificados en la asignatura. 

Aprovechando que, en el temario de la asignatura, la parte dedicada a la publicidad (Tema 3) y a la música (Tema 4), van justo una después de la otra, la superposición de una actividad dedicada a ambas materias se puede producir de forma orgánica dentro del esquema de clases para el cuatrimestre. 

La primera fase del proyecto, la realización de la Wiki, tendrá lugar la semana 7 de clase. La segunda fase, la realización del logotipo, se concentrará en la semana 8 y los resultados se presentarán a la clase, en la primera sesión de la semana 9.

Conexiones con el entorno: Laboratorios con la colaboración ciudadana en el ámbito universitario

Cuándo: 
Dónde: Facultad de Ciencias de la Comunicación. Universidad Rey Juan Carlos
 

ResumenLos laboratorios ciudadanos, entendidos como lugares de encuentro o espacios de experimentación para idear propuestas ante retos comunes, conceden relevancia al papel que Universidades y Bibliotecas desempeñan como agentes sociales con un rol activo en la sociedad. Así, la función de ambos sujetos va más allá de la didáctica y divulgativa, hacen hincapié los laboratorios ciudadanos en su trascendencia como instituciones dinámicas. Universidades y Bibliotecas proporcionan acceso a la cultura y a la información y además incentivan su producción. Se enmarca en el programa Laboratorios ciudadanos distribuidos (Ministerio de Cultura y Medialab Prado y la Fundación Madri+d).

Objetivos de la actuación:  

  •      Conocer el concepto y las características de un laboratorio ciudadano. 
  •      Acercar la universidad a la ciudadanía.
  •     Proponer laboratorios que conlleven un aprendizaje intergeneracional mutuo.
  •      Desarrollar actividades entre profesores, PAS y alumnos que puedan poner en común conocimientos generando sinergias con la ciudadanía.
  •      Evaluar la riqueza de aportaciones para fomentar la creación de laboratorios ciudadanos con temáticas para todos los actores. 
  •     Experimentar técnicas que faciliten la creación de laboratorios con diferentes temáticas, concibiéndolos como un proceso global y multidisciplinar.
  •     Prototipar ideas para compartir saberes y crear conocimiento desde la experimentación.

Procedimiento de la actuación: FORMACIÓN DE LOS MIEMBROS DEL EQUIPO DE TRABAJO: Conocer la metodología de los laboratorios ciudadanos desde la Fundación Madri+D y adquirir las herramientas necesarias para poder explicar, orientar y participar en su desarrollo.

ORGANIZACIÓN DE LOS MIEMBROS DEL PROYECTO: Elaboración de una ruta de trabajo (DAFO y timing) para el desarrollo de los laboratorios ciudadanos en diferentes contextos; organización para facilitar posibles conexiones dentro del ecosistema innovador universitario, asesoramiento sobre el diseño y la puesta en marcha del prototipado de los posibles laboratorios ciudadanos; reclutamiento de alumnos voluntarios.

SESIÓN EXPLICATIVA DESDE LA FUNDACIÓN MADRI+D: Sesión abierta para toda la comunidad universitaria interesada en el desarrollo de un laboratorio ciudadano. 

TALLER PRÁCTICO PARA LA ELABORACIÓN DE LABORATORIOS CIUDADANOS COLABORATIVOS: Con un formato de lugar de encuentro entre personas con diversos saberes y habilidades variadas se ha buscado la forma de compartir aprendizajes construidos desde la experimentación y con la colaboración entre disciplinas y personas distintas. 

– Concepto, características y funcionamiento de un laboratorio ciudadano. 

– Análisis del entorno.

– Plan de mediación con la ciudadanía.

Preparación del laboratorio.

– Logística de un laboratorio, herramientas, recursos…

– Documentación del proceso y los resultados esperables.

Se han realizado un total de 12 laboratorios ciudadanos organizados por profesores, estudiantes y PAS de la URJC.

PRESENTACIÓN DE PROYECTOS DE LABORATORIOS CIUDADANOS: Presentación de los resultados positivos que los asistentes han valorado de manera colaborativa teniendo en cuenta la planificación del trabajo y han facilitado el encuentro de aprendizajes compartidos. Se ha tenido en cuenta su capacidad de replicación. 

Durante todo el desarrollo de la elaboración de talleres se han mantenido interacciones entre los docentes, los bibliotecarios y los grupos de trabajo por diferentes vías para plantear consultas, dudas y apreciaciones respecto de las actividades y el desarrollo del mismo.

Laboratorio ciudadano: “Publicidad y Educación para los ODS»

Cuándo: 
Dónde: Facultad de Ciencias de la Comunicación. Universidad Rey Juan Carlos
 

ResumenEste laboratorio ciudadano forma parte de la Red de Laboratorios Ciudadanos de la Comunidad de Madrid, una iniciativa de la Fundación madri+d cuyo objetivo es incentivar la innovación ciudadana en la región con la puesta en marcha de laboratorios ciudadanos en las universidades. El propósito del laboratorio específico de publicidad es cumplir con los aspectos de la Agenda 2030 y ODS, basados en garantizar una educación de calidad inclusiva y equitativa. En particular, el objetivo principal es enseñar a los participantes qué es la publicidad y diferenciarla del contenido que ven en sus canales de entretenimiento y ocio.

Objetivos de la actuación:  

  • Desarrollar la capacidad crítico-creativa de los/-as estudiantes.
  • Aprender técnicas de comunicación visual, oral y escritas que se aplican en publicidad. 
  • Adquirir los conocimientos teóricos principales de la industria publicitaria. 
  • Conocer qué son los contenidos publicitarios, los tipos de publicidad (lícita e ilícita) y actores que intervienen en la publicidad. 
  •  Aprender los diferentes tipos de acciones publicitarias en el entorno online, centrándose en redes sociales y/o influencers.
  • Practicar y asentar el conocimiento adquirido elaborando un cartel o fotomontaje con su propuesta publicitaria para incitar a la prueba, la compra o la contratación de la marca o el producto y/o servicio elegido.

Procedimiento de la actuación: Estudiantes del Grado de Publicidad y Relaciones Públicas imparten conocimientos básicos de la temática del laboratorio a adolescentes de 12-14 años y familiares a través de un taller que se extiende durante 3 horas, el 13 de noviembre de 2021. En este taller se realizaron explicaciones teóricas y participación práctica de los asistentes en un aula reservada de la biblioteca del campus de Fuenlabrada en la Universidad Rey Juan Carlos. Para ampliar la cobertura del laboratorio, se desarrolló en formato híbrido, presencialmente y a través de videoconferencia. De manera que todos los participantes y sus familiares pudiesen participar en directo y realizar sus propuestas creativas.

Laboratorio ciudadano: “Publicidad y Educación para los ODS»

Cuándo: 
Dónde: Facultad de Ciencias de la Comunicación. Universidad Rey Juan Carlos
 

ResumenEste laboratorio ciudadano forma parte de la Red de Laboratorios Ciudadanos de la Comunidad de Madrid, una iniciativa de la Fundación madri+d cuyo objetivo es incentivar la innovación ciudadana en la región con la puesta en marcha de laboratorios ciudadanos en las universidades. El propósito del laboratorio específico de publicidad es cumplir con los aspectos de la Agenda 2030 y ODS, basados en garantizar una educación de calidad inclusiva y equitativa. En particular, el objetivo principal es enseñar a los participantes qué es la publicidad y diferenciarla del contenido que ven en sus canales de entretenimiento y ocio.

Objetivos de la actuación:  

  • Desarrollar la capacidad crítico-creativa de los/-as estudiantes.
  • Aprender técnicas de comunicación visual, oral y escritas que se aplican en publicidad. 
  • Adquirir los conocimientos teóricos principales de la industria publicitaria. 
  • Conocer qué son los contenidos publicitarios, los tipos de publicidad (lícita e ilícita) y actores que intervienen en la publicidad. 
  •  Aprender los diferentes tipos de acciones publicitarias en el entorno online, centrándose en redes sociales y/o influencers.
  • Practicar y asentar el conocimiento adquirido elaborando un cartel o fotomontaje con su propuesta publicitaria para incitar a la prueba, la compra o la contratación de la marca o el producto y/o servicio elegido.

Procedimiento de la actuación: Estudiantes del Grado de Publicidad y Relaciones Públicas imparten conocimientos básicos de la temática del laboratorio a adolescentes de 12-14 años y familiares a través de un taller que se extiende durante 3 horas, el 13 de noviembre de 2021. En este taller se realizaron explicaciones teóricas y participación práctica de los asistentes en un aula reservada de la biblioteca del campus de Fuenlabrada en la Universidad Rey Juan Carlos. Para ampliar la cobertura del laboratorio, se desarrolló en formato híbrido, presencialmente y a través de videoconferencia. De manera que todos los participantes y sus familiares pudiesen participar en directo y realizar sus propuestas creativas.

Laboratorio ciudadano: “El selfi como recurso comunicativo y expresivo: ¿qué dice un selfi de ti?”

Cuándo: 
Dónde: institutos de Fuenlabrada, Universidad San Pablo-CEU
 

ResumenPartiendo de la generalización del empleo de los selfis/autofotos entre la juventud actual, en un contexto caracterizado por la hiperconectividad y el afán por compartir experiencias, se plantea mediante el formato de los laboratorios ciudadanos una experiencia de educación mediática que reflexiona acerca de este fenómeno social de gran relevancia en la actualidad. Se realizan dos sesiones o espacios de experimentación y debate entre personal docente e investigador de la Facultad de Ciencias de la Comunicación de la URJC y alumnos de otros centros educativos de la Comunidad de Madrid, concebidos como espacios dialógicos sobre el fenómeno en cuestión.

Objetivos de la actuación:  

 

  • Como objetivo general, se pretende describir y analizar el espacio dialógico y experiencial creado en el laboratorio realizado con los estudiantes universitarios y de instituto sobre el fenómeno selfi. 
  • Específicamente, se definen los siguientes propósitos de la actuación: 
  • -Generar un espacio común donde los jóvenes puedan tomar conciencia y reflexionar acerca del fenómeno selfi. 
  • -Identificar los usos y las tendencias que en relación con el selfi tienen los jóvenes involucrados en la experiencia. 
  • -Reflexionar sobre la vinculación del selfi con aspectos psicológicos como la autopercepción y la autoestima. 
  • -Debatir y compartir inquietudes al respecto, sin ánimo de dictaminar ni juzgar.

Procedimiento de la actuación:     • Abril–Junio 2021: La actuación se inicia con la realización del curso online “Cómo montar un laboratorio ciudadano y construir redes de colaboración”, organizado por la Fundación para el conocimiento madri+d, por parte del personal docente e investigador que participa en la experiencia. Los contenidos del curso se localizan en la página web de MediaLab Prado, y se complementan con la participación en el foro, tutorías y la orientación de facilitadores que acompañan durante el proceso. 

    • Septiembre–Diciembre 2021: Una vez asimiladas las características que definen a este tipo de iniciativas, se debate y determina el laboratorio ciudadano que se va a implementar. Se establecen los objetivos del mismo, la mecánica y la planificación, y se inician los contactos para conseguir los centros interesados. 

    • Enero–Febrero 2022: La experiencia se desarrolla durante el curso académico 21-22, los días 20 de enero y 4 de febrero: la primera sesión (día 20) en la universidad privada CEU San Pablo; la segunda sesión (día 4 de febrero) en el instituto público IES Enrique Tierno Galván. La metodología empleada parte del aprendizaje centrado en el alumnado y el aprendizaje activo de los estudiantes, y por este motivo se desarrollan en el aula de manera presencial grupos de discusión con una práctica final donde los sujetos involucrados pueden representar en formato gráfico y/o textual los resultados de la experiencia del trabajo colaborativo.

    • Marzo–Abril 2022: Se analizan las conclusiones de la experiencia de innovación docente al mismo tiempo que se programa la difusión de la actividad a través de diversos canales (red de Laboratorios ciudadanos, medios propios de la URJC, participación en un congreso de innovación docente…). 

    • Junio–Julio 2022: Se procede a la proyección de la iniciativa mediante los medios descritos con el propósito de darle visibilidad e incentivar la proyección de experiencias similares.

Laboratorio ciudadano: “Guía de buenas prácticas del uso de las TIC”

Cuándo: 
Dónde: Colegio Público TRABENCO de Leganés
 

ResumenLa actuación consiste en la realización de una guía de buenas prácticas para el uso de las TIC. Parte de una colaboración horizontal entre los miembros de la comunidad educativa del Colegio Público TRABENCO de Leganés y personal docente e investigador de la Universidad Rey Juan Carlos. Pertenece a los laboratorios ciudadanos de las Bibliotecas de la URJC, dentro del trabajo del grupo de investigación consolidado INECO y del Grupo de innovación docente NODOS (URJC). Forma parte del Proyecto de Innovación Docente “Co-LAB-ora” y suscrito a BiblioLAB, de MediaLab Prado, y a la Fundación Madrid+i+d.

Objetivos de la actuación:   

  • Realizar una experiencia colaborativa de aprendizaje entre el ámbito académico y el ámbito escolar.
  • Producir un procomún (Guía de buenas prácticas del uso de las TIC) que sirva de referencia práctica para el uso de las TIC a un colectivo ciudadano.
  • Favorecer la reflexión sobre las TIC y los modos de relación que provocan, fuera del espacio de investigación académico y en contacto con la sociedad civil.
  • Facilitar un espacio de transferencia recíproca de conocimientos.
  • Generar una acción pedagógica de alfabetización mediática en la escuela.

Procedimiento de la actuación:    El laboratorio consta de cuatro sesiones que culminan en la presentación del proyecto en la Biblioteca Universitaria del campus de Fuenlabrada de la URJC, a la que además se entrega una guía con el fin de que quede en depósito.

Se debe subrayar que todo el trabajo se ha realizado de forma colaborativa. Para facilitar su implementación, se ha procedido al desdoble del alumnado (5º y 6º), conformándose grupos de alrededor de unos 15 participantes, incluyendo alumnado y docentes.

De este modo, en la primera parte se detectan las necesidades concretas a la hora de utilizar las TIC a través de diferentes preguntas planteadas en el debate.

En la segunda parte se crean diferentes grupos, de tal forma que cada uno de los participantes forme parte del grupo que aborda la tecnología que más afecta a su vida cotidiana. Se constituyen grupos mixtos del conjunto de los 50 miembros del alumnado, organizados por ellos mismos, tanto de diferentes cursos como de diferente género. Después los adultos se incluyen en ellos repartiéndose en función de sus intereses vitales o de investigación. Los grupos son los siguientes:

Móvil: Redes Sociales

• Ordenador e Internet

• Tablet: YouTube y streaming

• Televisión y contenidos bajo demanda

• Videoconsola y videojuegos

A continuación, se despliega el método de análisis, la tétrada de McLuhan, que nos invita a contestar cuatro preguntas sobre el uso de las tecnologías: ¿Qué extiende?, ¿Qué deja obsoleto?, ¿Qué revierte? y ¿Qué recupera?

En la tercera y última parte se deciden y definen las propuestas relativas al uso de las TIC que van a componer la “Guía de buenas prácticas” y el diseño de esta. Las propuestas grupales se abordan y comentan en una asamblea común. Por último, se procede a una recopilación de las aportaciones conseguidas.

Laboratorio ciudadano: “Alfabetización mediática básica: el diseño gráfico (diseña tu propia camiseta o cartel)”

Cuándo: 
Dónde: Colegio Público TRABENCO de Leganés
 

ResumenSe trata de un Proyecto colaborativo entre profesores e investigadores miembros del Grupo de Investigación consolidado INECO de la Universidad Rey Juan Carlos de Madrid, alumnos universitarios de los Grados de Comunicación o Diseño Integral de esta Universidad, y la comunidad educativa del Colegio Público Trabenco de Leganés (Madrid). Es un proyecto que está planteado dentro de los Objetivos de Desarrollo Sostenible (ODS, Objetivos de Desarrollo Sostenible), especialmente el cuarto relativo a la “Educación de calidad”, prestando también atención a cuantos puntos se puedan abarcar desde el diseño gráfico.

Objetivos de la actuación:  

  • Desarrollar actividades entre profesores, PAS y alumnos que puedan poner en común conocimientos generando sinergias con la ciudadanía.
  •  Transmitir diferentes metodologías profesionales para desarrollar diseño social y sostenible dirigidas a la creación de producto.
  • Orientar las decisiones que estos mismos puedan afrontar de cara a la elección de sus diseños.
  • Fomentar la adquisición de habilidades, metodologías y procesos estandarizados en torno al diseño.
  • Conseguir competencias en la configuración de un diseño de producto sostenible respecto a los recursos y en la prevención de impactos negativos sobre el medio natural y social.

Procedimiento de la actuación:  El laboratorio se desarrolló a lo largo de cuatro sesiones en el Colegio Público Trabenco. La presentación del resultado del proyecto colaborativo tuvo lugar en la Biblioteca del campus de Fuenlabrada de la URJC.
Primera sesión: Recogida de información. ¿Cuál es el proyecto de diseño gráfico que los alumnos y sus maestros pretenden llevar a cabo en el colegio? En función de sus necesidades se estudia de forma conjunta cómo llevarlas a cabo. Es interesante que la crítica constructiva y participativa se ha llevado a cabo por parte de los propios alumnos del colegio. Al finalizar, el grupo NODOS dio una valoración global que sirvió de guía para las siguientes sesiones.
Segunda sesión: Tipografía/Ilustración. Breve explicación teórica de los elementos del diseño gráfico que necesitan. Muestra de buenos y malos ejemplos de uso del diseño gráfico según el proyecto seleccionado (camisetas, carteles). Cada uno de los grupos realiza los primeros bocetos, que se presentan en público en la siguiente sesión.
Tercera sesión: Color. Breve explicación teórica con ejemplos. Los grupos aplican color a sus bocetos, y de nuevo se pone en común el trabajo de todos los grupos.
Cuarta sesión: Composición. Cómo se combinan todos los elementos para lograr un resultado global coherente. Breve explicación teórica con ejemplos. Los grupos concluyen sus proyectos y se decide cuál de ellos (uno elegido, o una combinación de varios) es el que se lleva a la práctica.
Sesión final: Presentación del proyecto ya materializado en la Biblioteca del Campus de la URJC.

Bibliorrelatos en el aula, un proyecto de innovación docente

Cuándo: 
Dónde: Bibliotecas de la URJC
 

Resumen:La presente actuación pretende dar a conocer a los alumnos las características que tiene la biblioteca universitaria como lugar de conocimiento y los recursos que esta ofrece a la comunidad a través de una experiencia práctica en la que puedan involucrarse y participar de forma activa. Se partió de la idea del Certamen Literario de Metrorrelatos que organizó el Metro de Madrid y se creó el concepto de “bibliorrelato” para divulgar historias creadas por alumnos universitarios que tienen como espacio protagonista la biblioteca universitaria. Han participado alumnos del Grado en Periodismo que han efectuado todo el proceso, desde la ideación del relato hasta la creación del cartel final.

Objetivos de la actuación:  

  • Dar a conocer las características propias que tiene la biblioteca universitaria y las posibilidades que ofrece, así como el beneficio que puede aportar a las personas que la conforman.
  • Acercar la Universidad y todos los actores que la integran a la comunidad universitaria ofreciendo un aprendizaje–servicio.
  • Experimentar con técnicas que faciliten la creatividad de relatos con temáticas variadas, de tal manera que se favorezca la generación de ideas y aporte coherencia a los resultados en la planificación de sus proyectos, concibiéndolos como un proceso global, holístico y multidisciplinar.
  • Escribir bibliorrelatos con el fin de compartir saberes y crear conocimiento.

Procedimiento de la actuación:  Para efectuar esta actuación, fue imprescindible la colaboración de profesores y del personal técnico de la Biblioteca. Por este motivo, se realizaron varias reuniones para planificar las sesiones teniendo en cuenta el soporte y los contenidos necesarios para la realización del proyecto. Así, se ejecutaron varias actividades que son las siguientes:
En primer lugar, se formó a los miembros del equipo de trabajo (principios de septiembre) para que adquiriesen la metodología y las herramientas necesarias para poder participar en el proyecto.
En segundo lugar, se organizó a los miembros del proyecto (mediados de septiembre). Se elaboró una ruta de trabajo (DAFO y timing) para el desarrollo de los Bibliorrelatos. Se creó una red de colaboración entre el profesorado, el alumnado y el PAS dirigida a crear sinergias con la biblioteca. Se reclutó a alumnos de distintos grados para participar en la experiencia educativa.
En tercer lugar, se realizó un taller práctico para la elaboración de los Bibliorrelatos (principios de octubre). Tuvo lugar una sesión abierta para toda la comunidad universitaria interesada en el desarrollo de los Bibliorrelatos. Se invitó a los alumnos a confeccionar un relato y se les explicó todo el proceso de creación hasta la consecución del producto final.
En cuarto lugar, se celebró el acto de presentación de los Bibliorrelatos en la Biblioteca (noviembre). Los trabajos se imprimieron y se expusieron en los distintos espacios de la Biblioteca CEU San Pablo. Los carteles contaron un código QR que permitió conocer al autor de la obra la valoración de otros usuarios.
Por último, los resultados de la actuación se recogieron en una publicación donde quedó plasmado el trabajo de los alumnos. Además, se difundió la actuación a través de la página web y las redes sociales de la Universidad.

Tipografía: anatomía y características desde la práctica de lettering

Cuándo:
Dónde: Facultad de Ciencias de la Comunicación. Universidad Rey Juan Carlos
 

Resumen: Este proyecto de innovación tiene como objetivo dar a conocer al alumnado la relevancia que supone el manejo de la tipografía. De esta manera, se les pretende dar claves para llegar a soluciones lo más eficaces y novedosas posibles cuando se enfrenten a un proyecto. Esta tarea suele ser compleja, especialmente en este momento en el que las nuevas tecnologías simplifican los procesos hasta tal punto que sustraen parte de la experiencia manual que suponía previamente y que dotaba al diseñador de conocimientos mucho más razonados derivados de ella. Así, se propone una dinámica desde la que fomentar dicho desarrollo mediante la utilización de la técnica de lettering que no deja de ser el diseño y composición de tipos de forma manuscrita, lo cual ofrece una mejora del método docente.

Objetivos de la actuación:  

  • Realizar una actividad con alumnos de diferentes grados y asignaturas (mencionados anteriormente) donde puedan poner en práctica los conocimientos y su aplicación en distintas áreas de la comunicación.
  • Introducir al alumnado en la práctica de procesos artesanales para incrementar el conocimiento de procesos que normalmente desconocen por estar sintetizados por la tecnología.
  • Motivar a los alumnos en el uso de la creatividad como ejercicio imprescindible en el desarrollo de las destrezas necesarias en el contexto de la profesión en el ámbito comunicativo.
  • Utilizar la riqueza y el espacio reducido del entorno universitario (campus de Fuenlabrada) como tema principal, y que sean capaces de establecer conexiones y relaciones al trasladar el proceso a otros entornos y contextos.

Procedimiento de la actuación:  En este proyecto se plantea una actividad con la que los alumnos puedan trabajar la creación de ideas y su posterior desarrollo para la elaboración práctica de un proyecto individual de cualquier tipo. A lo largo de las tres sesiones planteadas, se profundizará desde un enfoque teórico en los conceptos principales, se fomentará el entrenamiento creativo, la práctica de trazos y técnicas con pequeños ejercicios y, finalmente, se desarrollará una propuesta completa de manera individual. Se utilizarán conceptos elegidos previamente por los docentes que serán repartidos al azar entre los alumnos.
La primera jornada será de carácter teórico. En ella, se presentará y explicará la actividad a los alumnos. A continuación, se dará una clase expositiva de los conceptos y las ideas fundamentales que los estudiantes deben conocer para poder desarrollar la actividad. Una vez explicados los conceptos, se realizarán una serie de ejercicios destinados al dominio de las técnicas de escritura manual y a la práctica compositiva.
La segunda jornada de carácter práctico se iniciará con el reparto de conceptos, elección de estilos tipográficos y primeros borradores y propuestas. A pesar de ser una sesión planteada para realizar en las dos horas de duración de la clase, los discentes pueden continuar con esta labor en su tiempo libre a lo largo de ese día y hasta la siguiente sesión práctica.
En la tercera sesión, también destinada al trabajo en la lámina final, se continuará con la composición definitiva. De esta manera, se concluirá la propuesta a lo largo de la jornada y cada alumno subirá el archivo con la tarea creada previamente.
Finalmente, los docentes de las asignaturas harán una selección de las mejores propuestas para crear una votación que estará abierta durante una semana. Los alumnos podrán votar y, una vez cerrado el periodo, se anunciará a los ganadores.

Scamper: sé creativo en el aula

Cuándo: julio de 2022
Dónde: Facultad de Ciencias de la Comunicación. Universidad Rey Juan Carlos
 

Resumen: El proyecto, denominado “Scamper: sé creativo en el aula”, consiste en un taller interactivo de innovación docente en el que se detallan diferentes estrategias para fomentar la creatividad en el espacio de trabajo, ya sea en la preparación de materiales docentes para los profesores, pero también aplicable al aula con grupos de estudiantes tanto de Grado como de Máster, haciendo especial hincapié en la metodología SCAMPER de activación del pensamiento creativo.

Objetivos de la actuación:  

  •  Aproximar a los docentes nuevas metodologías y herramientas que promuevan la creatividad aplicada al trabajo en el aula, independientemente de los estudios donde se implementen.
  • Ampliar la perspectiva del personal docente e investigador en cuanto a estrategias encaminadas a fomentar un ambiente creativo en el aula, que favorezca la aplicación de nuevos recursos y actividades.
  • Dar a conocer la metodología de pensamiento creativo SCAMPER y su flexibilidad a la hora de aplicarse en el día a día de un docente universitario.

Procedimiento de la actuación:  El taller consiste en una charla de tipo magistral donde se explican las principales líneas de investigación sobre el fomento de la creatividad en el ámbito laboral, todo ello apoyado por materiales que se facilitarán a los participantes. Esta parte teórica se detendrá específicamente en explicar en qué consiste la técnica de creatividad SCAMPER y de qué manera se puede trasladar al trabajo del personal docente e investigador. Esta presentación teórica es de 30 minutos.
Después, los 60 minutos siguientes, dividimos a los participantes en parejas o grupos de tres. A cada grupo se le facilita una cartulina en A1 y una serie de tarjetas de distintos colores en las que se plantean distintos problemas relacionados con bloqueos creativos y rutinas poco o nada interactivas, pero al mismo tiempo otras tarjetas incluyen soluciones y posibilidades que surgen de la aplicación de SCAMPER, que es un acrónimo para hablar de las siete acciones que propone:
• Sustituir
• Combinar
• Adaptar
• Modificar
• Poner en otros usos
• Eliminar o minimizar
• Reordenar o Invertir
Finalmente, los últimos 30 minutos están dedicados a que cada equipo presente su cartulina con su manera de resolver los problemas de creatividad planteados.

COL URJC-CEU: utilización del método SCAMPER en propuestas gráficas para los #ODS (Objetivos Desarrollo Sostenible)

Cuándo:
Dónde: Campus de Fuenlabrada y Universidad San Pablo CEU
 

Resumen: La actividad se ha desarrollado con una doble metodología: por un lado, sesiones teóricas en las que profesores de la Universidad Rey Juan Carlos y de la San Pablo CEU han impartido clases magistrales a los alumnos participantes, procedentes de ambas universidades. Por otro lado, este aprendizaje teórico se ha llevado a la práctica en una sesión presencial en la URJC, en la que los alumnos han utilizado el método SCAMPER para fomentar la creatividad, una técnica para buscar nuevas perspectivas e innovar a partir de materiales y productos ya existentes para crear carteles de divulgación sobre los ODS.

Objetivos de la actuación:  

  • Concienciar a los alumnos, que cursan grados relacionados con la comunicación, de la importancia del aspecto gráfico como atributo básico del diseño y su potencial como instrumento eficaz de comunicación, con independencia del soporte utilizado.
  • Desarrollar una actividad conjunta entre alumnos de diferentes grados, asignaturas y universidades para que puedan poner en común conocimientos de diferentes áreas de la comunicación.
  • Fomentar la colaboración entre universidades y profesorado, de manera que los especialistas en diferentes áreas o aspectos específicos del diseño gráfico sean quienes impartan esa parte concreta de la materia, no la asignatura de manera general.

Procedimiento de la actuación: La propuesta se ha dividido en dos partes: una primera en la que los profesores de las dos universidades han colaborado para generar un diseño de unidad colaborativa dentro de sus asignaturas. Esta colaboración se ha realizado a lo largo de los meses de septiembre y octubre de 2021, para planificar el temario que formaría parte de la asignatura.
La segunda parte ha sido la puesta en marcha de las clases online, en las que alumnos de las diferentes asignaturas de ambas universidades han conectado para las clases magistrales y prácticas. Esta parte se ha desarrollado durante la segunda mitad del mes de octubre y la primera mitad del mes de noviembre a lo largo de varias jornadas, para poder impartir las sesiones en la Universidad Rey Juan Carlos y la Universidad CEU San Pablo.
En estas sesiones se han planteado varios ejercicios que finalmente se han llevado a la práctica en una sesión presencial que ha dado como resultado las propuestas que se están convirtiendo en carteles gráficos de divulgación de los Objetivos de Desarrollo Sostenible (ODS). Para ello se ha empleado la metodología SCAMPER (Substitute, Combine, Adapt, Modify, Putt on other uses, Eliminate y Reverse). Esta técnica creativa se usa para modificar ideas o productos ya existentes que no terminan de funcionar. Con estas acciones se buscan nuevas perspectivas que obligan a trabajar y abordar el trabajo desde ángulos diferentes a los habituales. Se trata de una metodología poco aplicada en las aulas, por lo que implementar este método ha supuesto en sí mismo una innovación docente.
Al terminar el proyecto se les preguntó a los alumnos sobre los conocimientos adquiridos y la implantación del método SCAMPER, y se ha comprobado una mejor comprensión de la parte teórica por parte de estos y un aprovechamiento de la metodología.

El empleo de bloques de LEGO como herramienta didáctica

Cuándo: Julio de 2022
Dónde: Campus de Fuenlabrada y Universidad San Pablo CEU
 

Resumen

Objetivos de la actuación:  

1º Analizar la utilidad de dicha herramienta en el ámbito educativo, como recurso para un aprendizaje funcional y significativo.
2º Comprobar si los alumnos se sienten más motivados con respecto al recurso de los bloques Lego® en relación con otras herramientas como el libro de texto, la exposición magistral y la resolución de casos prácticos, entre otros.
3º Elaborar proyecto por parejas con la idea de desarrollar trabajo creativo relacionado con materias de comunicación, marketing o de eje transversal, verificando si los bloques Lego® generan en el alumnado conocimientos básicos de sus materias y los relacionan con el resto.

Procedimiento de la actuación:

ACTIVIDAD 1: Exposición magistral de la relación entre los bloques de construcción Lego® y su aplicabilidad a diferentes materias.
ACTIVIDAD 2: Visionado de video proyectos creativos con el apoyo de los bloques Lego®.
ACTIVIDAD 3: Actividad vivencial de elaboración de un proyecto creativo a través de los bloques de construcción Lego® (Anexo III).
ACTIVIDAD 4: Análisis y reflexión de la representación de la información creada a través de los bloques Lego®.

Taller “Tu asignatura en la palma de tu mano (y en el bolsillo de tus alumnos)”

Cuándo: julio de 2022
Dónde: Campus de Fuenlabrada y Universidad San Pablo CEU
 

Resumen

Taller impartido por la profesora Yuan de la Universidad CEU San Pablo donde se enseña a estudiantes y profesores a crear distintas opciones para virtualizar asignaturas y ofrecer contenidos a los estudiantes a través de una aplicación móvil. Mediante la creación de APPS se trabajó en las asignaturas: por ejemplo, entre todos se generó un glosario para la asignatura de Diseño Gráfico, donde los alumnos podían contribuir con sus aportaciones para que así la app fuera cada vez más completa, de tal forma que sirve de complemento para el estudio para todos los estudiantes mediante un trabajo colaborativo.

Objetivos de la actuación:  

  • Introducir a docentes e investigadores en herramientas gratuitas en línea para el desarrollo de materiales interactivos de una asignatura.
  • Desarrollo de competencias digitales docentes a través de aplicaciones móviles.
  • Fomento de la comunicación docente-discentes mediante el empleo de las nuevas tecnologías y la motivación de los estudiantes.

Procedimiento de la actuación:

Para su diseño y planificación se organizaron diversas reuniones de coordinación entre los participantes de la actividad con el objetivo de establecer los contenidos que formarían parte finalmente de esta acción, así como los recursos que se precisaban.
El desarrollo de la acción tuvo lugar en las instalaciones del campus de Fuenlabrada de la Universidad Rey Juan Carlos. Se contó con un aula de ordenadores y acceso a internet, requisito para el correcto funcionamiento del taller. De esta manera, tras las explicaciones de la docente los participantes podían poner en práctica lo aprendido y consultar las dudas que se pudieron plantear. Posteriormente, se pusieron en común los contenidos desarrollados y se compartieron las impresiones sobre la experiencia.
Todos los asistentes pudieron llevarse, después de la sesión, la aplicación creada en su móvil. Con el taller se realizó la estructura de la app y tan solo quedaba completar con contenido la aplicación.

Atender e innovar en la era de las distracciones

Cuándo: julio de 2022
Dónde: Campus de Fuenlabrada y Universidad San Pablo CEU
 

Resumen

El mindfulness es una técnica que intenta mejorar la atención de aquel que lo practica. En la universidad vivimos en constante multitarea, saltando de una actividad a otra sin ser conscientes de lo que supone para nuestra salud. El aprendizaje de esta técnica ayuda no solo a la mejora de la productividad, sino también al conocimiento de herramientas que se pueden desarrollar en el aula implementando de esta manera los contenidos de las asignaturas. Por ejemplo, a la hora de realizar una descripción de un objeto, el mindfulness ayuda a prestar atención a todo lo que hay delante del individuo.

Objetivos de la actuación:  

  •  Reconocer los asuntos que nos provocan estrés en el aula y en la vida cotidiana y ser capaces de identificar si somos controladores de nuestras acciones.
  • Entrenar, desarrollar y sostener una atención plena y continua a lo que sucede en el momento presente.
  • Mantener esta atención en el ejercicio de nuestra profesión docente e investigadora.

Procedimiento de la actuación:

Debido a un problema existente entre los profesores y alumnos para mantener una atención plena ante la gran cantidad de información existente en Internet y la problemática de la infoxicación cada vez más difícil de gestionar, el ponente combina explicaciones magistrales con una ingente variedad de ejercicios prácticos, dentro y fuera del aula, que deberán realizarse durante una sesión de una hora y media por los asistentes para aprender tácticas y técnicas innovadoras para lograr la atención plena, consciente, continua y eficiente.

De la producción mental a la representación visual: la iteración conceptual para la mejora de las capacidades creativas en el Diseño Gráfico Audiovisual

Cuándo: 
Dónde: Facultad de Ciencias de la Comunicación. Universidad Rey Juan Carlos
 

Resumen

Este proyecto de innovación tiene como objetivo dar a conocer al alumnado la importancia de la reflexión, la asociación de ideas y la creación de imágenes mentales para lograr una comunicación visual exitosa. De esta manera, se les pretende dar claves para llegar a soluciones lo más eficaces y novedosas posibles cuando se enfrenten a un proyecto. Esta tarea suele ser compleja, especialmente en este momento en el que las nuevas tecnologías simplifican los procesos hasta tal punto que sustraen parte de esa construcción mental previa necesaria. Así, se propone una dinámica desde la que fomentar dicho desarrollo mediante la utilización de las tecnologías más cercanas a los discentes, ofreciendo una mejora del método docente.

Objetivos de la actuación:  

  • Realizar una actividad con alumnos de diferentes grados y asignaturas donde puedan poner en práctica los conocimientos y su aplicación.
  • Introducir al alumnado en la práctica reflexiva, la concreción de ideas y fomentar ambas habilidades que les resultan complejas en la sociedad actual.
  • Motivar a los alumnos en el uso de la creatividad como ejercicio imprescindible en el desarrollo de las destrezas necesarias en cualquier profesión.
  • Utilizar la riqueza y el espacio reducido del entorno universitario (campus de Fuenlabrada) como tema principal, y que sean capaces de establecer conexiones y relaciones al trasladar el proceso a otros entornos y contextos.

Procedimiento de la actuación:

La primera jornada es de carácter teórico. En ella, se presenta y explica la actividad a los alumnos. A continuación, se da una clase expositiva de los conceptos y las ideas fundamentales que los estudiantes deben conocer para poder desarrollar la actividad. Una vez explicados los conceptos, se realizan una serie de ejercicios destinados a fomentar y trabajar la creatividad. Estas prácticas permiten a los estudiantes introducirse en la dinámica de la actividad, ya que lo que se pretende es que ejerciten su capacidad de crear ideas. Así, se trabaja con técnicas como, por ejemplo, Encontrar semejanzas, Worst Possible Idea, Cheatstorm o Crowdstorming.
En la segunda jornada se inicia el diseño de los proyectos individuales. En la primera parte, se trabaja en el concepto o tema que servirá de eje en el ejercicio de cada alumno a través de un brainstorming o tormenta de ideas. A continuación, se buscan y localizan las fotografías que servirán como referencia y se bocetan las primeras imágenes que compondrán las iteraciones. A pesar de ser una sesión planteada para realizar en las dos horas de duración de la clase, los discentes pueden continuar con esta labor en su tiempo libre.
En la tercera sesión, también destinada al trabajo con ordenadores, se retocan y se editan las imágenes que formarán parte de la composición final. De esta manera, se concluye la propuesta a lo largo de la jornada y cada alumno sube el archivo a la tarea creada previamente en el Aula Virtual.
Finalmente, los docentes de las asignaturas hacen una selección de las mejores propuestas para crear una votación que está abierta durante una semana. Los alumnos podrán votar y se anunciará a los ganadores. Por último, se imprimen en color los trabajos ganadores y se incorporan en la memoria final del proyecto.

II Jornada Interactiva de Comunicación e Innovación Educativa

Cuándo: octubre de 2021
Dónde: Facultad de Ciencias de la Comunicación. Universidad Rey Juan Carlos
 

Resumen

Encuentro para el aprendizaje y la práctica de estrategias emergentes en el ámbito de la educación y la comunicación en la actualidad. La propuesta ofrece nuevos escenarios relacionados con la innovación en las formas de narrar y comunicar, que causen impacto en el aprendizaje. Acción dirigida a todo tipo de alumnos, profesores e investigadores que quieran buscar nuevas formas de afrontar con creatividad los contenidos de sus materias, y proyectar nuevos retos que transforman las aulas en ambientes de acción y aprendizaje.

Objetivos de la actuación:  

1. Mostrar herramientas y estrategias comunicativas emergentes para favorecer la formación del alumnado.
2. Descubrir la transversalidad existente entre las nuevas metodologías narrativas de los medios de comunicación actuales y el ámbito docente.
3. Proporcionar conocimientos clave que sean aplicables en futuras prácticas basadas en el principio de trabajo colaborativo.

Procedimiento de la actuación:

Programa de la Jornada:
09.45 Recepción de participantes
10.00 Presentación a cargo del Decano de la Facultad de Ciencias de la Comunicación de la Universidad Rey Juan Carlos, Miguel Baños
10.15 Presentación. Belén Puebla Martínez (Universidad Rey Juan Carlos)
10.30 Taller de risoterapia en las aulas: la importancia de saber reír
Por María Ángeles Gil García
12.00 Workshop: Introducción al diseño de videojuegos: del papel a lo digital
Por Salvador Gómez García y Nuria Navarro Sierra
13.30 Comida
16.00 ¿Qué es un Escape room? / Actividad: Escape Room en la biblioteca
Por César Méndez Domínguez y el GID Nodos
18:00 Clausura de la jornada

CIINECO – I Edición. Congreso Internacional de Innovación Docente, Educación y Transferencia del Conocimiento

Cuándo: 7 y 8 de julio de 2022
Dónde: Facultad de Ciencias de la Comunicación. Universidad Rey Juan Carlos
 

Resumen

Basándose en el interés que la innovación docente suscita entre la comunidad educativa, el actual contexto sobrevenido a raíz de la pandemia evidencia la necesidad de implementar nuevas estrategias didácticas y pedagógicas encaminadas a mejorar la motivación y la implicación del alumnado. Con este punto de partida el Congreso se configura como un punto de encuentro entre investigadores y docentes de todas las áreas de conocimiento pero que comparten una preocupación común. Se pretende, de este modo, fomentar la investigación en el ámbito educativo, prestando especial atención a la innovación como factor diferencial para la motivación de los estudiantes.

Objetivos de la actuación:  

El objetivo principal es constituirse como un lugar común para los miembros de la comunidad educativa, focalizándose en torno a las prácticas innovadoras en el ámbito de la docencia, con sus diversos niveles y grados.
Como propósitos específicos, se plantean los siguientes:
-Generar un espacio de debate, intercambio y reflexión sobre modalidades innovadoras de enseñanza – aprendizaje para profesores e investigadores.
-Presentar actividades de innovación educativa emergentes que pueden ser aplicadas en todas las áreas de conocimiento.
-Trasladar los principales resultados a la comunidad educativa, de manera que docentes de cualquier disciplina puedan aplicar prácticas innovadoras emergentes en el aula.

Procedimiento de la actuación:

 • Enero–Febrero 2022: El GID solicita ayuda económica para el desarrollo del Congreso y para ello elabora y presenta la memoria explicativa de la actividad: consta de 23 simposios articulados en torno a la innovación docente aplicada a diferentes áreas de conocimiento.
• Febrero 2022: Se aprueba el incentivo para el Congreso dentro de la convocatoria de ayudas a congresos, jornadas y seminarios 2022 de la URJC.
• Abril–Mayo 2022: Se procede a la difusión masiva del evento a través de la configuración de la web, emails, redes sociales, etc. con la finalidad de dar a conocer el Congreso para facilitar su visibilidad y proyección entre la comunidad de investigadores.
• Mayo–Junio 2022: Una vez difundida la información, se procede al envío y la recepción de las propuestas de ponencias por parte de todos aquellos interesados. Los coordinadores de cada uno de los simposios analizan los resúmenes de las propuestas para su validación y aceptación en el Congreso.
• Junio–Julio 2022: Aceptadas las propuestas que van a intervenir, los ponentes elaboran un vídeo explicativo con los principales hallazgos de la investigación, que deben colgar en la plataforma habilitada para tal objetivo.
• Julio 2022: Se celebra el Congreso los días 7 y 8 de manera virtual y en diferido para facilitar la participación de toda la comunidad educativa. Al mismo tiempo, en el campus de Fuenlabrada de la URJC tienen lugar durante ambos días una serie de sesiones plenarias presenciales de asistencia voluntaria, en las que se celebran talleres de innovación docente que facilitan la participación y la interacción de los asistentes.
• Julio–Septiembre 2022: Los autores envían los textos definitivos de su comunicación.
• Septiembre–Diciembre: Se coordinan y estructuran los diferentes capítulos de libros de las comunicaciones para su publicación y difusión final.

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